1.1 象棋盘由九道纵线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个点,象棋子摆放和活动在这些交叉点上。
棋盘中间直线断开处,称为"河界",河界内应标注"楚河汉界";两端画有斜交叉线的地方,称为"九宫"。
九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来标识,黑棋方面从右到左用阿拉伯数字1至9来标识。
1.2 棋子共有三十三个,分为红、黑两组,每组十六个,各分七种,其名称和数目如下:
红棋子:帅一个,车、马、炮、士、相各两个,兵五个。
黑棋子:将一个,车、马、炮(砲)、士、象各两个,卒五个。
子力价值:原则上一年相当于双马、双炮或一马一炮,马炮等值,车、马、炮称为"强子";仕(士)、相(象)等值,称为"弱子"。过河兵(卒)价值浮动。
1.3 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见图1。印刷体棋图规定为:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文。
1.4 标准棋盘每格均应为正方形,每格边长应为4.0至5.0厘米。棋盘长度应为40至50厘米,宽度为36至45厘米,厚度不小于0.5厘米。
比赛演示用的大棋盘为立式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,可根据场所相应调整。
1.5 每个平面圆形棋子直径应为3.0至4.0厘米,厚度为1.0至2.0厘米,大小与棋盘相应配套。棋子分红黑两组,字体规范、醒目。
1.6 棋盘和棋子的底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应留有适当空白面积。
2.1 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。
双方各走一着,称为一个回合。
2.2 棋子的走法:
帅(将)每着只许走一格,只能在"九宫"内前、后、左、右移动。任何一方走之后,都不准造成帅、将在同一条线上直接对面。
仕(士)每着只许沿"九宫"斜线走一格,可进可退。
相(象)不能越过"河界",每着斜走两格,可进可退,即俗称"相(象)走田字"。当"田"字中心有棋子(无论何方)占据,俗称"塞相(象)眼",则不许进或退。
马每着走一直(一横)一斜,可进可退,即俗称"马走日字"。如果在先直(横)的那个交叉点有棋子(无论何方)占据,俗称"蹩马腿",则不许进或退。
车每着可以直进、直退、横走,不限格数,但不可隔子而行。炮的走法同车一样;吃子时必须隔一个棋子(无论何方)跳吃,即俗称"炮打隔子"。
兵(卒)在过"河界"前,每着只许向前直走一格;过"河界"后,每着可向前直走或横走一格,但不能后退。
2.3 行棋方将某个棋子从一个点走到另一个点,即为一着。走一着棋时,如果己方棋子能够走到的点有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领该点,但不可以吃己方的棋子。
3.1 一方棋子攻击对方的帅(将),并在下一着能将其吃掉,称为"将军",或简称"将"。
3.2 被"将军"方必须立即"应将",如果无法"应将"或不"应将",即被"将死"。
3.3 轮到行棋的一方无子可走,即被"困绕"。
3.4 一方行棋后形成帅、将直接对面、或主动送吃帅(将),或在被"将军"时误走他子而没有"应将",这些听任对方吃帅(将)的行为均属"自杀"。
4.1 对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:
4.2 出现下列情况之一时,为和棋:
4.3 每局棋在25回合(含)内,原则上双方均不得提和。如此时形成双方不变作和的待判局面(计3个循环),由红方变着,不变判负。
5.1 摸触己方的哪个棋子,就应走那个棋子,除非所摸触的棋子根本不能走,才可以另走他子。
5.2 摸触对方的哪个棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。
5.3 先摸触己方棋子,后摸触对方棋子,处理顺序如下:
5.4 先摸触对方棋子,后摸触己方棋子,处理顺序如下:
5.5 同时摸触双方棋子,处理顺序同5.4。
5.6 摆正棋子只能在自己行棋的时间内进行,且必须事先申明,否则按摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处。
5.7 行棋后(以手离开棋子为准),即视为落子生根,不得悔棋。如系无意中失手将棋子脱落在棋盘上,可不作落子论处。
5.8 在对局过程中,出现意外错误,无论出自何方,应及时纠正,过时不予受理。
5.9 碰乱棋子时,碰乱方应在自己用时内摆正,不判罚。如已按钟或按钟后碰乱棋子,当对方用时不足3分钟时,判碰乱方负;对方用时在3分钟以上(含3分钟),为其增加3分钟用时。碰乱标准为两个及以上棋子离开交叉点,或将棋子碰出棋盘外。
5.10 凡走棋并按钟后出现棋子走在两个交叉点之间且无法辨别位置,由对方指定其中一个点作为落点。
正式比赛,采用具有两个钟面的数字式电子计时钟或指针式计时钟,分别计算双方走棋的时间。对局双方必须在行棋后用走棋的手按钟。比赛前棋钟置放朝向应统一安排,原则上放在先手方左侧。赛前应根据比赛性质与规模,规定具体采用的棋钟和计时方案。计时方案有:
7.1 在要求棋手记录的比赛中,双方应在对局过程中逐着认真记录,字迹应清晰准确。每漏记4着判犯规一次;每漏记8着(含)以上,直接判犯规两次。
7.2 如果记录无法辨认或雷同,等同漏记,经裁判确认后,可按7.1款精神予以判处。
7.3 对局终了,裁判员如认为某份记录不够清晰、准确,有权要求该方在对局结束后看清补正。录谱由胜方负责输入对局看法;和局则由红方负责输入对局看法。
7.4 如棋手拒绝执行7.1,7.2,7.3款规定,裁判可引用4.1.13款判其作负。
7.5 记录方式可采用完整与简写两种:
| 完整记录 | ||
|---|---|---|
| 回合 | 红方 | 黑方 |
| 1 | 炮二平五 | 马八进七 |
| 2 | 马二进三 | 车九平八 |
| 3 | 车一平二 | 炮八进四 |
| 简写记录 | ||
|---|---|---|
| 回合 | 红方 | 黑方 |
| 1 | 炮2 5 | 马8 7 |
| 2 | 马2 3 | 车9 8 |
| 3 | 车1 2 | 炮8 4 |
如果一方相同兵种的子在同一道直线上,在走动其一时,记录应用"前""中""后"来表明,如:前马退四(前马4)、后车平六(后车6)等。
8.1 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:
8.2 凡判处犯规,裁判员须当场宣布并及时记录。如犯规方立即认输,可以免判犯规。
对局终了后,在记录纸和记分单上注明比赛结果及双方所用时间、犯规情况,双方棋手和监局裁判当场签字认可,为对局结束。
10.1 循环制
在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度。通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制或双循环制。循环赛对局秩序表参见附录二。
如人(队)数较多,可以根据棋手(队)的最新等级分或比赛成绩排定"种子",分成若干组进行循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行同名次或交叉决赛。
10.2 积分编排制
在人(队)数较多,赛程较短,而"种子"又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制。
定位编排法的编排原则和编排方法参见附录三。
10.3 淘汰制
参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单败淘汰制、双败淘汰制或交叉淘汰等其他淘汰方式,并适当安排预选赛、附加赛。单败淘汰赛、双败淘汰赛和单淘汰制附加赛对局秩序表参见附录四。
10.4 组合赛制
根据比赛需要,可综合采用多种赛制。
10.4.1 积分晋圈淘汰制
这是积分编排制和淘汰制相结合的一种赛制。具体方法:第一阶段采用积分编排,通过若干轮次录取相应人数,参加第二阶段的单淘汰赛。
10.4.2 积分末位淘汰制
这是积分编排制和淘汰制相结合的又一种赛制。具体方法:在赛程过半时,规定以后每一轮淘汰若干名积分最低的棋手,直至保留若干名棋手参加最后一轮比赛。
10.4.3 N+1赛制:
11.1 分台定人制
比赛按台次顺序分台定人进行。各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次。
全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据。等级分高者,台次应列前。无等级分者排在有等级棋手的后面。
11.2 分台换人制
准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同11.1款。各轮比赛出场者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒。例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6,共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种。
11.3 临时定台制
各队在每一场比赛开始前,临时排定或抽签确定本队队员的出场台次,与对方队相应台次的棋手对弈。
11.4 全队轮赛制
适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈。全队轮赛制对局秩序表见附录五。
11.5 队员总分制
比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛名次之和来计算团体成绩。
12.1 循环制个人比赛,按照附录二《循环赛对局秩序表》来确定,表上每轮号码列前者执红棋。
12.2 循环制团体比赛,凡在《循环赛对局秩序表》上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋。
12.3 积分编排制比赛,按照附录三中的有关条款来确定先后走。团体比赛"先走"的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走。
12.4 淘汰制比赛,以抽签确定先后手。两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局抽签确定先后手,第二局换先。
13.1 每局棋结果,胜者2分,负者0分,和棋各记1分。
13.2 团体赛记分,分别记"场分"(团体分)和"局分"(个人分)。每场棋结果:局分多者为胜,场分记2分;局分少者为负,场分记0分;局分相等者为平,场分各记1分。
13.3 可根据比赛需要调整双方胜、负、和的记分标准。如胜方记3分、负方记0分、和棋各记1分或胜方记3分、负方记0分、先手方和棋记1分、后手方和棋记2分等。
14.1 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前。如积分相等,按以下顺序区分:小分(所胜对手的全部积分与所和对手积分的一半之和)、胜局、直胜、犯规、后走局数、对局时后走、后走胜局。遇轮空均不计算成绩和先后手。
在一局双循环制个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前。如积分相等,按以下顺序区分:小分(两次单循环小分之和)、胜局、直胜、犯规、后走胜局,如仍然无法区分,则依次比较第一个循环的积分、小分、胜局、直胜、犯规、后走局数、对局时后走、后走胜局。
14.2 在两局或多局循环制个人比赛中,根据个人场分排列名次,场分多者列前。如场分相等,按以下顺序区分:局分总和、胜局、直胜、犯规、后走胜局。
14.3 在一局积分编排制的个人比赛中,根据个人积分多少排列名次,多者列前。如积分相等,可按下列相关条款及条款中所列顺序依次区分:
14.4 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新抽签。如系积分编排制,可考虑补足双数。一旦出现单数,凡轮空者的成绩按胜局计分,团体成绩按胜场计分,其对手分按有分棋手(队)中最低得分(不包括0分)处理;如少于(不含)七轮或16人(队)时,其对手分按有分棋手中最低得分的50%(一半)处理。
14.5 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前。场分相等时,按以下顺序依次区分:全队总局分、全队胜场、全队胜局、直胜、全队犯规。如无法区分,则比较后走局数,后走胜局,直至区分。遇轮空均不计算成绩和先后手。
14.6 在一局双循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前。场分相等时,按以下顺序依次区分:全队总局分、胜场、全队胜局、直胜、全队犯规。如仍无法区分名次时,以附加赛区分。
14.7 在一局积分编排制的团体比赛中,根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前。场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分(所对弈过队的场分总和)、全队总局分、全队胜场、全队胜局、全队犯规。如无法区分,则比较前一轮名次,以此类推,直至区分。
14.8 在一局积分编排制的团体比赛中,也可根据各队的总局分排列名次,多者列前。
14.9 在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前。如相等,则比较最高个人名次。
建立竞赛组织机构,负责比赛组织工作,满足竞赛要求。制订有关的章程和补充规定。设裁判委员会,重大比赛应设立仲裁委员会和赛风赛纪委员会。
15.1 比赛的标准棋桌,应为长130至160厘米、宽60至70厘米(比棋盘长度宽出20厘米)、高70至72厘米。
15.2 比赛场地应具有安静舒适的环境,大小须容纳所有比赛棋桌,至少应按一台棋3.5平方米计算,并考虑通道与比赛区域的隔离空间和工作台等。赛场照明应达到300流明的强度,温度以20摄氏度至26摄氏度之间为宜。
15.3 重大赛事或重要场次,可在获得组委会批准后,在比赛场地安置信号屏蔽器。
16.1 服装整洁,仪表大方,文明对弈。
16.2 对局时,棋手不得随意离席,远离比赛区。
16.3 对局中出现问题,应在自己走棋的时间内提出。发生争议时,应当服从裁判。
16.4 已经结束对局的棋手,需遵守观众规定。
16.5 公平竞赛,遵守体育竞赛纪律,尊重对手,尊重裁判,尊重观众。
17.1 严肃、认真、公正、准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题。
17.2 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地、器材及其他必需用品。
17.3 加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度。
17.4 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定。
17.5 负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果。
17.6 恪尽己职,维持赛场良好的竞赛环境。
17.7 接受组委会竞赛组织机构的考评。
18.1 监局裁判有权作出警告处分。
18.2 裁判长有权作出取消当场比赛资格的处分。
18.3 竞赛组织机构有权作出除名处分。对除名者,按退出比赛处理。
18.4 竞赛组织机构可以向相应体育行政管理部门建议对使用象棋软件作弊等严重违纪的棋手作出停赛、取消等级称号及终身禁赛的处分。
18.5 在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上。
19.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛。确需退出者,须向竞赛组织机构书面申明正当理由,并取得同意。
19.2 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,记对方获胜。
19.3 在积分编排制比赛中,不论比赛是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,记对方获胜。
20.1 比赛开始,如有一方迟到,超过规定迟到时限,作弃权论。
20.2 双方均迟到超过规定时限,即判双方弃权。
20.3 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用"+"号表示未经实际对局而获胜,用"-"号表示未经实际对局而作负。
21.1 在规定时限内,未完成对局者,按"超时"论。
21.2 使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量"超时"的依据。
21.3 使用数字式电子计时钟,以时间用尽为"超时"依据。
21.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判员处理。若钟面误差较大,裁判员应向双方明确表示如何进行调整,取得一致意见后再予更换。
21.5 采用数字电子计棋钟,因少按钟而导致限着不满的超时,或采用倒旗装置的计时钟,因棋钟故障而出现提前倒旗(以一分钟为界),应服从裁判员的裁决。
21.6 一方走棋后"超时",除出现将死、困绕外,其他情况均按"超时"判负。
22.1 提议作和必须在自己用时内提出,提和方不得撤回提议。对方口头表示不同意或继续对弈,则为拒绝和棋。任何一方提和次数不得多于对方两次。
22.2 一方提出"自然限着"规定的和棋要求,裁判经停钟审核属实,即应判和。如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上扣除5分钟继续对弈,若因此而超时,则判负。为保证赛程进行,裁判长认为有必要时,即使双方均未提出审核要求,亦可停钟进行审核。
审核回合时,提出方"将军"最多只计10着。
22.3 对局记录漏记或无法辨认的着数超过4着的一方提出"自然限着""待判局面"的审核要求,裁判不予受理。
22.4 一方棋手在自己的时间内提请裁判审核后,无论对方立即续走了下着或提出后超时,因提案在前,裁判均应受理。
23.1 在对局中出现双方着法循环反复达三次,称为"重复局面",一方棋手要求裁决,此局面称为待判局面。
23.2 在判断是否已达"重复局面"时,形成循环之首着(通常为"外来点")应计算在内。如首着为"吃子"应予扣除,不计算在循环反复之内。
23.3 双方重复局面不足三次,裁判不予受理。
23.4 如果一方在三个或三个以上点,连续以将杀捉的交替重复着法达九个回合,即使未形成三次重复的待判局面,经一方提出,可按待判局面的有关规定进行裁决。
23.5 待判局面的裁定:
24.1 将:凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为"将军",简称"将"。
24.2 杀:凡走子企图下一着将军或连续将军以将死对方者。称"杀"。
24.3 捉:凡走子后,所走动子能直接吃子或造成其他子能吃子、与其他子联合吃子、从下一着开始运用将军或连续"将军"得子、通过完整互吃交换后吃掉对方子且得子,上述得子后不致立即(下一着不予考虑)被对方将死的,称为"捉"(图2~图4、参考图1~参考图3)。
24.4 兑:同兵种邀兑,而对方一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为"兑"(参考图4~参考图5)。
24.5 献:凡走子送吃,而对方一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为"献"。
24.6 拦:凡走子阻拦对方棋子,而又不具攻击作用者,称为"拦"。
24.7 跟:凡走子盯牵对方有根子而又不具攻击作用者,称为"跟"。
24.8 闲:凡走子性质不属于将、杀、捉者,统称为"闲"。兑、献、拦、跟,均属于"闲"范畴(图5、参考图6~参考图7)。
24.9 长将:凡走子连续不停将军而形成循环达三次者,称为"长将",首着吃子不计算在内(图6)。
24.10 长杀:凡走子连续不停杀着而形成循环达三次者,称为"长杀"(图7)。
24.11 长捉:凡走子连续追捉一子或数子而形成循环达三次者,称为"长捉"(参考图8)。
24.12 长兑:凡走子连续不停邀兑达三次者,称为"长兑"(参考图9)。类似解释也适用于"长献"、"长拦"、"长跟"。
24.13 禁止着法:凡单方面走出长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击性着法,统称为"禁止着法"(图8、参考图10)。
24.14 允许着法:禁止着法以外的均为"允许着法"。
24.15 有根子、无根子和少根子:凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的棋子,称为"有根子";反之,称为"无根子"。作为"根"的棋子少于对方"捉"的棋子,或被保护不充分的子,称为"少根子"。
24.16 假根:形式上是根,实际根本不能离线反吃,否则反吃的第一步即形成"自杀",则称为"假根",假根子按无根子处理。
24.17 联合捉子:凡一方用两个或两个以上棋子共同擒捉对方的棋子,缺少其中任何一个都无法吃子时,称为"联合捉子"(图9~图12、参考图11~参考图14)。
24.18 自毙:甲方"将军"乙方,以致形成己方的被杀状态,如乙方用除帅(将)以外其他子"应将"的着法不属将、杀或捉,则甲方"将军"这着棋称为"自毙"(图13)。
25.1 在任何情况下,均不允许单方面长将。
25.2 双方均为允许着法,双方不变作和(参考图15)。
25.3 一方为禁止着法,另一方为允许着法,由前者变着。
25.4 双方均为禁止着法,见26.9条款。
26.1 帅(将)、兵(卒)本身允许长捉(图14)。
26.1.1 走动帅(将)、兵(卒)后与其他子配合同时产生"捉"或走动后其他子产生新的"捉",按"捉"处理(图15、参考图16)。
26.1.2 走动帅(将)应将而产生的"捉"、"杀",按"闲"处理;走动其他子应将后产生新的"捉"或"杀",按"捉"或"杀"处理(图16~图17、参考图17~参考图18)。
26.2 守和方只有一个进攻子时,占据守和要点,附带产生的捉土象按"闲"处理(图18、参考图19)。
26.3 一方形成"自毙",应由己方负责,不得视为另一方造成;若另一方应将着法产生新的杀法,仍应按"杀"处理(图19、参考图20)。
对于献兼捉,被捉子逃离后造成的所"献"子处于被捉状态时,凡与循环着法有关联的子力均应计算在内。若走子前不存在得子,走子后形成净吃子,判"捉"。无直接参与且是己方走子造成被捉的状态,不予考虑;做为根的子,自己离线断根"将军"(或应将),造成被保护的子失根被捉,责任自负。(参考图21~参考图22)
26.4 凡走子兼具多种作用时,应从重裁处。如兑(献)兼捉,按"捉"处理;兑(献)兼杀,按"杀"处理(图20~图21、参考图23~参考图26)。
26.5 做"根"子和被"牵"子捉子及各吃各子的捉子,完整互吃后价值相当或得子者,按"捉"处理;得不偿失者,按"闲"处理(图22~图23、参考图27~参考图28)。做"根"子捉子时,若先丢被保护子,后吃对方子,双方等值交换则为"闲"。
26.6 一个强子主动换数个弱子不算得子;一个或数个弱子换任一强子均为得子。
26.7 过河兵、卒浮动的价值低于车,主动送兵(卒)将军换车按"捉"处理,兵(或数兵)与其他一子或数子(包括土象)互换均不算得子(图24、参考图29~参考图31);捉吃未过河的兵(卒),或立即吃掉刚过河的兵(卒)也不算得子。
26.8 兵(卒)借其他子抽吃对方的子,按"闲"处理;兵(卒)吃子的产生其他子"将军",按"捉"处理。其他子完成互吃等值交换过程后,兵(卒)或帅(将)的最后吃子,按"闲"处理。如前述交换过程为不等值,或兵(卒)、帅(将)与其他子共同擒捉的是对方同一个子,则兵(卒)或帅(将)的最后吃子,按"捉"处理(参考图32~参考图33)
26.9 双方均为禁止着法的裁决(图25~图28、参考图34~36~38~40~42~44~46~48):
26.10 同兵种邀兑,被邀兑方兑子后立即被杀或子力价值受损,邀兑方按"捉"处理;反之,则按"兑"处理。如邀兑之子参与作杀(与其他子配合连续将军),则按"杀"处理(图29)。
26.11 车马同时与马(车炮同时与炮)产生接触时兑和捉的判断(图30、参考图49~参考图50):
27.1 本规则适用于各类快棋比赛。
27.2 每方时限15分钟(含)以下的比赛统称为快棋赛。
27.3 比赛计算快棋等级分。执行象棋棋手快棋等级分计算与实施办法(试行)。
28.1 比赛环境:场地应宽敞明亮,室内流明度须达到400~600,配备棋手专用卫生间。棋子应防滑。
28.2 快棋赛如需转播应设有专用转播工作台;重要的比赛须全程录像。
28.3 快棋赛必须使用双钟面数字或电子计时钟,应具备加秒、超时鸣叫、着数显示等功能。
28.4 快棋比赛既可采用基本用时加秒制,也可采用限时包干制。着数不限,时间用尽则判负,棋手均不作记录。
28.5 比赛时限:
28.6 附加赛:如比赛最后需要一周定胜负时,可采用和棋黑胜的办法。
28.7 棋钟规定:
28.8 先后手确定:
28.9 每轮比赛两局之间休息间隔时间不超过5分钟。遇特殊情况,裁判长可临场规定。
28.10 棋赛完毕后棋手有义务整理对局记录。
28.11 胜、负、和:除执行规则规定外,一方出现下列情况之一时,立即判负:
29.1 自然限着:
29.2 凡走棋后出现棋子走在两个点之间且无法辨别的位置,应立即摆正(如摆正前已按钟,由对方指定其中的一个点作为落点),并记犯规一次。
29.3 待判局面的裁定,裁判应及时处理。
29.4 凡遇符合判负条款的情况,裁判须主动介入,执行规则精神。
29.5 现场录像可作为裁判证据。
29.6 裁判长根据规则、竞赛规程和补充细则所作的决定为最终裁决。
30.1 慢棋加赛快棋:
30.2 快棋淘汰赛:
30.3 淘汰赛时限:
在对局过程中,出现意外错误,无论出自何方,均应在五个回合内及时纠正,超过五个回合不予受理,继续比赛。
在循环赛开始前,按参赛人(队)数制成由1至若干号的顺序签号,每一运动员(队)抽得一号(即为参赛代号)。比赛开始,依照表中规定的配对号码逐轮对弈,代号在前的运动员执红棋先走,在后的执照棋后走(如果是团体赛,则代号在前面的队,单数台次执红棋先走,双数台次执照棋后走)。若比赛是两局制,则各轮第一局执红棋先走着,在第二局改执照棋后走。如为多局制,可依次交换向后走。
若参赛的人(队)数是单数,则表中每轮第一栏内未加括弧的该号运动员(队),在该轮轮空。
当参加人(队)数超出各表所列的范围时,竞赛组织机构可以按照以下方法编排适用的循环赛对局秩序表。
| 轮次 | 对局者 |
|---|---|
| 1 | 1-4, 2-3 |
| 2 | 4-3, 1-2 |
| 3 | 2-4, 3-1 |
| 轮次 | 对局者 |
|---|---|
| 1 | 1-6, 2-5, 3-4 |
| 2 | 6-4, 5-3, 1-2 |
| 3 | 2-6, 3-1, 4-5 |
| 4 | 6-5, 1-4, 2-3 |
| 5 | 3-6, 4-2, 5-1 |
| 轮次 | 对局者 |
|---|---|
| 1 | 1-8, 2-7, 3-6, 4-5 |
| 2 | 8-5, 6-4, 7-3, 1-2 |
| 3 | 2-8, 3-1, 4-7, 5-6 |
| 4 | 8-6, 7-5, 1-4, 2-3 |
| 5 | 3-8, 4-2, 5-1, 6-7 |
| 6 | 8-7, 1-6, 2-5, 3-4 |
| 7 | 4-8, 5-3, 6-2, 7-1 |
首先确定运动员(队)序号。一般比赛可采用全体运动员一次性抽签确定序号。重要赛事应根据最新等级分或以往比赛成绩等因素选定一定数量的种子选手并排定序列(也可以其中一种为主结合进行),其他运动员抽签或采用其他方法暂时排序,列在种子选手之后。然后分成人(队)数相等的上、下两组(种子组和非种子组),由裁判长主持各组分别以抽签方式确定每个运动员的正式序号。
为了简便抽签程序,首轮配对通常采用近号配对方法。即规定种子组抽1、3、...单数号,非种子组抽2、4、...双数号(如不宜设种子选手则混抽),首轮配对: 1-2、4-3、5-...以此类推,单号台次小号先走,双号台次大号先走。据此,首轮编排的配对及先后走只需一次抽签便可完成。
此外,首轮还有首尾配对、对半交叉配对和随机配对等多种方法。
从第二轮起,每一轮都会产生高低不等的分数层(积分段),同时自然形成了要先(少先、少先连后、少先上后、少先上先、少先连先、平先连后、平先上后等)和要后(多先、多先连先、多先上先、多先上后、多先连后、平先连先、平先上先等)两种情况,主持编排者可用编排卡按积分段划分,分别按照多先或少先、连先或连后,以单轮次小号在前、双轮次大号在前的顺序,即形成相对应的要先行和要后行的两行排序,便可进入正式编排了。
按照同分或近分对弈的原则,每个积分段(有时可能由一个以上分数层所组成)都必须首先确定由谁(只能选择一人)先找手,这是保证唯一性编排的先决条件。无论是排单轮次或双轮次,选择优先编排者(不固定在要先行或要后行)的具体方法和顺序是:
在严格按照优先编排先后顺序的前提下,依次由优先编排者在本积分段的"异行"逐个选择配对者。其原则是三个优先:优先安排少先者与多先者配对:优先安排连先者与连后者配对;优先排上先者与上后者配对。
确定好先编者后,配对(含高分低配)顺序为:
各轮次具体配对形式有以下六种:
在本积分段中排不通或虽已排通但不是最佳平衡先后走时,拆对办法如下(假设已编了N对):
全队轮赛制又称为舍文宁根制,即 A 方所有队员与 B 方所有队员逐一对弈。应尽量保证双方总的先后手和每名队员的先后手平衡。当每队上场人数逢单时,最多只差一先;且每名队员先后手转换平衡,避免三连先和三连后。
| 第1轮 | A1-B1 | B2-A2 | A3-B3 |
|---|---|---|---|
| 第2轮 | B3-A1 | A2-B1 | B2-A3 |
| 第3轮 | A1-B2 | A2-B3 | B1-A3 |
| 第1轮 | A1-B1 | B2-A2 | A3-B3 | B4-A4 |
|---|---|---|---|---|
| 第2轮 | B3-A1 | A2-B4 | B1-A3 | A4-B2 |
| 第3轮 | A1-B2 | B3-A2 | A3-B4 | B1-A4 |
| 第4轮 | B4-A1 | A2-B1 | B2-A3 | A4-B3 |
| 第1轮 | A1-B1 | B2-A2 | A3-B3 | B4-A4 | A5-B5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 第2轮 | B3-A1 | A2-B4 | B5-A3 | A4-B1 | B2-A5 |
| 第3轮 | A1-B5 | B1-A2 | A3-B2 | B3-A4 | A5-B4 |
| 第4轮 | B2-A1 | A2-B3 | B4-A3 | A4-B5 | B1-A5 |
| 第5轮 | A1-B4 | B5-A2 | A3-B1 | A4-B2 | B3-A5 |